Kritik ist ein schönes Wort! |
| Veröffentlicht von Sebastian am 20 Sep 2011 |
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Gestern abend trug es sich zu, dass sich meine Montagsrunde in einen lange angekündigten Dungeon stürzte. Die Architektur des Dungeons wurde hinterher als Pluspunkt gewertet, andere Aspekte wurden bemängelt. So auch die Art und Weise, wie wir durch den Dungeon jagen und wie leer er durch die wenigen fluffigen Bescheibungen wirkt. Im Nachhinein muss ich feststellen, dass ich die Nummer so eigentlich nicht haben wollte. Ich wollte ursprünglich viel mehr NSC's einfügen, die mehr Stimmung in die Sache bringen. Ich wollte mehr und vor allem spannendere Fallen einbauen, einen Haufen spannender Raumbeschreibungen parat haben, viele verschiedene Gegner präsentieren, die zu besiegen oder zu umgehen nicht leicht sein würde. Und was habe ich gemacht? Ich habe, nachdem ich den beinahe fertigen Dungeon durch einen Systemcrash verloren hatte, mich so sehr darauf konzentriert, es beim zweiten mal noch größer und besser zu machen, den Fluff ziemlich vernachlässigt.
Heute morgen keimte dann bei mir die Frage auf, warum ich nicht längst begonnen habe, meine selbst erstellten Fluff-Bausteine geordnet und sortiert irgendwo auf Halde zu legen, um sie bei Zeiten wieder verwenden zu können. Die Antwort auf die Frage fiel mir kurz darauf wieder ein: ich wollte meine Kampagnen nicht mit sich stetig wiederholenden Ereignissen füllen, sondern jedes mal etwas neues bieten. Und im großen und ganzen werde ich auch dabei bleiben.
Dennoch scheint es mir nützlich, die bei mir vorgekommenen Ereignisse für andere zugänglich zu machen. Ich werde also versuchen, meinen aktuell wieder in Bearbeitung befindlichen Dungeon in eine ansprechende Form zu gießen, nachdem meine Jungs ihn auseinander genommen haben. Vieleicht findet sich ja der eine oder andere, der damit was anfangen kann.
Rechnet aber nicht so bald damit, wir brauchen sicher noch fünf Abende, um das Ding abzuschließen. Und wenn man wöchentlich immer nur drei Stunden spielt, kann das schonmal länger dauern.
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